Develop 2013:一半重复 IAP 是在前一次购买后一小时内完成的

阅读量:181 | 发布时间:2024-09-08 00:01:08

“游戏发行曾经是一门艺术”,亚马逊的 Daniel Winner 在布莱顿开发者大会的 Evolve 上发表演讲时说道。

“现在,我们掌握的数据如此之多,出版已经变得更像一门科学了。”

温纳是亚马逊内容采购和移动计划竞赛主管,他认为,开发者可以采用许多简单的技巧来确保游戏玩家在游戏中花费更多,并且花费更频繁。

在这一方面,亚马逊提供有关用户何时最有可能花钱的数据,这在当时处于领先地位。

时间问题“我们的一个重要见解就是‘时间就是金钱’,”温纳说道。

“虽然初次购买后会有很多购买,但有些人安装游戏的时间越长,他们就会继续购买。因此,他们玩游戏的时间越长,他们花的钱就越多。”

事实上,在亚马逊的 Android 应用商店中,客户价值的 16% 是在第一天实现的。

“这里的重点是需要尽早吸引顾客,”Winner 补充道。“然后,尝试让玩家玩得尽可能久。”

Develop 2013:一半重复 IAP 是在前一次购买后一小时内完成的

这是因为,根据亚马逊的数据,几乎一半(48%)的应用内重复购买都是在玩家上一次购买后一小时内进行的。

因此,如果您能让玩家在购买游戏后玩上一小时,那么很大一部分玩家会很乐意再次消费。

付费游戏同样,在游戏商店中提供各种不同的商品(而不仅仅是少数几种)更有可能吸引玩家在以后再次订购。

Winner 强调的其他“常识性”策略包括:虽然 99 美分的应用内购买可能会在数量上产生更多的应用内购买,但就实际收入而言,19.99 美元的价格点通常会胜出。

温纳说:“如果顾客认为产品有价值,他们就愿意支付相当高的价格。”

“此外,随着时间的推移,客户愿意为应用内购买项目支付更多费用。例如,四周内,玩家愿意为应用内购买支付的金额增加了 60%。

“因此,这里的教训是,从低处开始,随着玩家对游戏的参与度越来越高,再逐步提高。”

并且,大概会在亚马逊的 Appstore 上发布该游戏。

Winner 声称,亚马逊应用商店的每位用户的盈利率是开发者在 iTunes 上享受到的 89%,比 Google Play“高出许多倍”,后者仅为苹果的 23%。



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